Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Quantum Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Alfian Nur Rohmat, Supriyono Supriyono, Wharyanti Ika Purwaningsih

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis quantum learning untuk meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMP IT Logaritma Karanganyar tahun pelajaran 2022/2023 dengan subjek siswa kelas VIII A berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran game edukasi berbasis quantum learning dikatakan valid berdasarkan persentase sebesar 90% dari ahli media dan persentase sebesar 89,28% dari ahli materi. Memenuhi kriteria kepraktisan diperoleh dari hasil penilaian angket respon siswa dengan persentase 73,06% yang memenuhi kriteria praktis. Memenuhi kriteria efektif berdasarkan penilaian tes hasil belajar dengan persentase ketuntasan sebesar 81,8% yaitu melebihi standar ketuntasan sebesar 75% dan hasil penilaian angket minat belajar siswa diperoleh nilai gain sebesar 0,33 dengan kriteria keefektifan sedang. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran game edukasi berbasis quantum learning untuk meningkatkan minat belajar layak digunakan.

Full Text:

PDF

References


Abdullah & Yunianta. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri” dalam AKSIOMA Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro Volume 7(3) (hlm. 434-443).

Arikunto, S. 2009. Prosedur Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Aisah, S. E., & Novialita A. W. 2021. “Pengembangan E-Modul berbasis Quantum Learning Subtema Perubahan Lingkungan Kelas V SD Negeri Pulogede 1” dalam Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Masayarakat Volume 6 (1) (hlm. 349-353).

Basya, Y. F., Aulia F. R., & Nurul A. 2019. “Pengembangan Mobile Apps Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual Untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep” dalam Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM) Volume 1 (1) (hlm.1-9).

Farida, D. I. 2016. Pengembangan Komik Berbasis Etnomatematika Sebagai Media Pembelajaran di SMP (Skripsi). Tidak Diterbitkan. Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo.

Kartiansyah, A. 2013. Pengaruh Penerapan Pembelajaran Melalui Pendekatan Tipe Kooperatif Tim Accelerated Instruction (Tai) Terhadap Prestasi Belajar Beton Bertulang Di Smk N 2 Garut (Disertasi Doktor, Universitas Pendidikan Indonesia).

Mulyatiningsih, E. 2014. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Ningsih, M. P., Sugiyanti & Lilik A. 2021. “Pengaruh Model Pembelajaran Quantum Learning dan Active Learning Berbantu Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI” dalam Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Volume 3 (5) (hlm. 366-374).

Nurtasari, H. R. & Manoy, J. T. 2016. “Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) dengan Media Tangram pada Pembelajaran Matematika Materi Jajargenjang dan Belahketupat” dalam Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 3 (5) (hlm. 1-11).

Pratiwi, S., & Yarman. 2020. “Analisis Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas IX SMP Negeri 15 Padang” dalam Jurnal Pendidikan dan Penelitian Matematika Volume 9 (4) (hlm. 134-137).

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pengembangan Research and Development. Bandung: Alfabeta.

Wicaksono, D. P., Kusmayadi, T. A., & Usodo, B. 2014. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbahasa Inggris berdasarkan Teori Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) pada Materi Balok dan Kubus untuk Kelas Viii SMP” dalam Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika Volume 2 (5) (hlm. 534-549).

Widoyoko. S., & Eko P. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Widoyoko, S., & Eko P. 2016. Teknik Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wijayanto, E. 2017. “Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo” dalam Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 5 (3) (hlm. 338-347).

Winarni, E. W. 2018. Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Research and Development (R&D). Jakarta: Bumi Akasara.

Wardani, A. 2019. “Pengembangan Media Quiet Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Ekosistem Kelas V SDN 2 Wrinnginanom Kecamatan Weinginanom Kabupaten Gresik” dalam JPGSD Volume 7 (1) (hlm. 2478-2491).




DOI: https://doi.org/10.54314/jmn.v6i1.292

JURNAL MATHEDUCATION NUSANTARA ISSN : 2614-512X (Print) ISSN : 2614-5138 (Online) Published by Program Pascasarjana UMN Al Washliyah